Разработчики «ESO» делятся впечатлениями о прошедшем годе4 апреля - знаменательная дата для всех фанатов «The Elder Scrolls Online». С момента официального релиза игры прошёл целый год. За это время разработчики успели добавить первую приключенческую зону Краглорн, арену Драгонстара, ветеранские версии подземелий Крипта Сердец и Город Пепла, выпустить Чемпионскую Систему и Систему Справедливости и даже перейти с обязательной подписки на модель распространения Buy2Play. В честь годовщины игры разработчики из студии Zenimax Online решили поделится с фанатами своими воспоминаниями и мыслями. Ничто ни наполняет разработчика такой гордость, как вид довольных покупателей, исследующих мир игры к созданию которой он приложил руку. Год назад 4 апреля мы все зашли в «ESO» (игру, которую мы тестировали долгие годы) и оказались в окружении совершенно нового сообщества, для которого всё было в новинку. И я бы не обменял это чувство ни на что другое. Весь прошлый год мы работали над улучшением игры и исправлением ошибок, прислушиваясь к мнению сообщества. Я горжусь командой, которая смогла воплотить этот проект в реальность и с нетерпением жду следующего года, в котором «ESO» станет ещё лучше. Вот скриншот, который с сделал вскоре после открытия серверов (и после того как прошёл обучение). В этот момент я впервые увидел других игроков в Тамриэле. Мэтт Фирор, директор студии Zenimax Online У меня так много приятных воспоминаний, что выделить среди них какое-то одно практически невозможно. Вспоминая о первом годе «ESO», я думаю обо всех людях, благодаря которым игра добралась до релиза. Я думаю о тяжёлых собраниях на которых мы вырезали чьи-то любимые функции и о собраниях, во время которых функционал проекта расширялся. Я думаю о выходных, во время которых люди были вынуждены работать, чтобы уложиться в сроки. Я думаю о том, насколько сложно творческим работникам было продолжать работать над тем, с чем они не всегда были согласны. Я думаю о критике и похвале. Запуск подобного проекта - очень сложная задача, некоторые аспекты которой не все поймут. В конце концов, ведь это всего лишь очередная игра. Итак, в чём же заключается моё любимое воспоминание? Мне нравиться видеть как люди просто играю и наслаждаются игрой. Слышать, тёплые слова сообщества, выражающего свою благодарность миллионом разных способов. Играть плечом к плечу с людьми, которые понятия не имеют кто я такой, а если бы даже и знали - им было бы всё равно. Знать о людях, переживающих тяжёлые времена, для которых «ESO» стал одиноким лучиком света. И, конечно, видеть эти слова: «Скорей бы вернутся сегодня домой и поиграть в The Elder Scrolls Online». Пол Сейдж, креативный директор Разработка игры подобной сложности и масштаба всегда сопряжена со сложностями. А создание для этого отдельной студии с нуля - крайне рискованная затея. Мы прорабатывали арты и дизайн, преодолевали возникающие во время разработки препятствия, обходили технические ограничения и постоянно спорили о необходимости тех или иных нерфов. После нескольких лет пота и слёз наконец наступил день релиза и все мы поняли, что наша работа только начинается. Оглядываясь на прошедший год, я вспоминаю о самоотверженности всех членов команды ZOS, которые трудились не покладая рук, чтобы успевать решать все возникающие проблемы и одновременно дополнять игру новыми особенностями (я говорю о разрешении ситуации с ботами, улучшении отзывчивости боевых анимаций и многом другом). И это после изматывающей разработки перед релизом проекта. Огромное всем вам спасибо! Кроме этого, я благодарен игрокам за постоянную поддержку. Самым приятным аспектом нашей работы было наблюдение за постоянно растущим сообществом игроков. Без вас мы никогда бы не добились успеха. С днём рождения, ESO! – Джаред Карр, арт-директор Для меня честь быть частью компании, которая выпустила Обновление №6, которое, пожалуй, является самым крупным дополнением во всей моей карьере. Оно больше и сложнее некоторых полноценных игр, в работе над которыми я принимал участие! Вдобавок, оно было на ура встречено игроками. И вполне заслуженно. Майкл Крэйгхед, глава отдела контроля качества Для всех нас в ZOS это был напряжённый год. С самого момента запуска игры команда без остановки работала над улучшением и расширением Тамриэля. Они успели выпустить целых 6 крупных обновлений, не забывая про еженедельные патчи с исправлениями багов. Я никогда не работала с такой целеустремлённой командой, а ведь я занамаюсь разработкой игр более 20 лет! Впереди нас ждёт релиз консольных версий и многое другое. Оставайтесь на связи! Вскоре вас ждёт множество интересных новостей. И не забывайте, нас не было бы здесь без вашей поддержки! Ала Диаз, старший продюсер Неужели прошёл уже целый год? Время пролетает так незаметно. Во время запуска здесь творилось настоящее безумие. Мы с придыханием следили за запуском серверов и притоком игроков. За последний год была проделана большая работа - вы добавили множество контента и исправили тонны багов. Всё это очень сильно изматывает. Приятно знать, что наши усилия не пропадаю впустую. Мы получили гору положительных отзывов после выпуска Обновления №6, значит оно того стоило. Как бы банально это не звучало, создание игр - работа моей мечты. Я бы не променял её ни на что на свете. Рич Ламберт, ведущий дизайнер контента Мы с самого начала знали, что запуск «ESO» станет настоящим испытанием для службы поддержки. Но никто не мог представить что уже за первую неделю накопиться 1 миллион запросов. «Оперативный центр» стал полем битвы нововведений, где новые технологии и процессы изобретались и внедрялись в тот же день. К счастью, фанаты терпеливо ждали, пока мы со всем разберёмся. С тех пор игра и сопутствующие ей службы прошли долгий путь. Теперь всё работает стабильно. Но иногда, во время затиший, мы вспоминаем запуск и благодарим небеса за то, что сумели его пережить! Бойд Бисли, руководитель службы поддержки Оперативный центр. Оперативный центр никогда не меняется. Многие недели мы буквально жили там, наблюдая за графиками статусов серверов и сводными таблицами. Регулярные проверочные звонки из службы поддержки и химический аромат энергетических напитков. Всё как в миниатюрном Вегасе - повсюду мигающие огни и никто не знает, какое сейчас время суток, но ты отлично проводишь время, так что кому какое дело? Многие из сотрудников уже имели опыт выпуска MMO, поэтому мы знали, как мимолётны и ценны эти моменты, как важно отпраздновать их поблагодарить игроков, которые присоединились к нашим приключениям. Без вас эта игра не была бы многопользовательской. Джо Бурба, руководитель отдела запуска