«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Интервью с Дэном Данэмом, техническим директором «TES Online»

Интервью с Дэном Данэмом, техническим директором «TES Online»

Сайту Tamriel Foundry удалось взять интервью у Дэна Данэма, технического директора студии ZeniMax Online. В сферу его деятельности входит работа над технологией мегасервера и движком «The Elder Scrolls Online». Именно этим темам и посвящено интервью.

Дэн, большое спасибо, что согласились поговорить с нами о технической стороне «TES Online». Вы уже довольно долго работаете в MMO индустрии. Расскажите, с чего вы начинали и чем занимаетесь в ZeniMax Online.

Работа в игровой индустрии для меня началась с консольных игр. А с миром MMO я познакомился после присоединения к команде Mythic Entertainment и участия в таких проектах как «Dark Age of Camelot» и «Warhammer Online». В 2007 году я перешёл в ZeniMax. Там я немного поработал над «Fallout 3», а затем стал одним из первых членов новообразованной студии ZeniMax Online.

Мегасервер — довольно впечатляющая техническая инновация. Расскажите фанатам какие цели преследует эта технология и с какими трудностями вы столкнулись в процессе её реализации.

Мне нравиться концепция идентификации игрока на сервере. Мои самые приятные воспоминания связаны с игрой на вымирающем сервере и борьбой за место второй лучшей рейдовой гильдии (до лидера нам всё равно было очень далеко). С другой стороны, на сервере с малым количеством игроков обычно не очень интересно находиться.

За последнее десятилетие индустрия MMO сильно изменилась. Переносы фракций с одного сервера на другой, перенаселённые и пустующие серверы, межсерверные чаты и рейды. Всё эти особенности произвели революцию в жанре MMO, и назад пути уже нет.

Поэтому мы взглянули на свой проект, посмотрели что делают другие студии и подумали, что же будет лучше всего для самих игроков. Конечно, «один большой сервер» можно представить как чисто техническую особенность, но мы выбрали другой подход. Как организовывать сообщества в мире с одним сервером? Как знакомиться с новыми людьми, а не просто видеть поток незнакомых лиц, проносящихся мимо. Как группе не затеряться в такой большой игре?

Именно такие вопросы наверняка задают себе игроки. И я с нетерпением жду момента, когда они смогут взглянуть на нашу реализацию всего этого. Сообщества в игре будут расти и мы намерены постепенно улучшать систему, удовлетворяя потребности игроков. Наша главная цель — помочь игрокам находить новых друзей и укреплять свои сообщества.

Не поймите меня неправильно, с технической точки зрения система впечатляет. Разработка крупного масштабируемого сервиса, особенно такого сложного как сервер MMO — это одновременно увлекательно и страшно. За последние 5 лет сфера разработки программного обеспечения продвинулась далеко вперёд в вопросах надёжности и масштабирования. Было очень здорово черпать вдохновение из разных проектов, адаптируя их инновационные решения к игре моего любимого жанра.

Ещё в самом начале ваша команда сообщала, что для «The Elder Scrolls Online» будет разработан абсолютно новый движок. К такому решению вас привели какие-то недостатки существующих движков? Расскажите о ключевых функциональных особенностях, которые вам необходимо было реализовать. Кстати, у этого движка уже есть название?

Движки для MMO отличаются от движков других игр. Жизненный цикл кода, который мы пишем, может измеряться десятилетиями. Конечно, некоторые блоки были лицензированы, но основное ядро движка разрабатывалось командой наших инженеров. Это позволяет нам поддерживать игру и, при необходимости, вносить в неё нужные изменения.

С клиентской стороны нашей основной целью было написать движок, который будет выдавать отличную картинку как при исследовании подземелий в одиночку, так и в битвах с участием сотен игроков. Серверная сторона проекта заключалась в создании масштабируемой инфраструктуры мегасервера.

Что качается названия... пока что мы просто зовём его ESO. Движок растёт и изменяется практически каждый день, в соответствии с текущими потребностями разработчиков.

Мы уже много раз слышали, что «TES Online» будет отлично работать на компьютерах, приобретённых в последние 4-5 лет. Это довольно широкий спектр характеристик. Расскажите, как движок ведёт себя на слабых и мощных машинах?

Для нас с самого начала было важно, чтобы игра работала на всех разумных конфигурациях компьютеров. Конечно, на слабых машинах «TES Online» выглядит совсем не так как на мощных моделях, но вы всё равно можете без проблем играть и получать удовольствие. Мы хотели, чтобы как можно больше количество игроков смогли отправиться в путешествие по Тамриэлю, даже если они будут играть с ноутбуков. Для старых систем вроде Windows XP мы даже внедрили поддержку DX9.

Среди фанатов «Elder Scrolls» наверняка есть люди с самыми современными компьютерами. Работает ли движок «ESO» с многоядерными процессорами и технологиями Crossfire или SLI? Правда ли, что игра полностью поддерживает DirectX 11?

На Windows Vista, Windows 7 и 8 игра полностью поддерживает DirectX 11. Для нас было очень важно разработать движок, работающий со всеми современными технологиями и позволяющий людям с мощными компьютерами по максимуму использовать их преимущества уже в момент релиза игры.

ладельцы многоядерных процессоров выиграют в производительности при крупных сражениях между альянсами, обработка которых в немалой степени осуществляется процессором. Что касается видеокарт, мы тесно сотрудничаем как с nVidia, так и ATI, интегрируя в проект поддержку самых современных технологий.

В прошлом году на выставке E3 было сказано, что игра в сражениях могут участвовать 200 игроков одновременно. Это утверждение вызвало немало путницы в сообществе фанатов. Многие решили, что 200 игроков — это какой-то жёсткий лимит. В моей же интерпретации это скорее ориентир для оптимальной производительности. Не могли бы вы развеять наши сомнения?

Вы мыслите в правильном направлении. Это лишь ориентировочное число при котором игра выдаёт максимальный FPS. Мы тестируем каждый билд игры на сражениях с участие около 200 игроков, чтобы убедиться, что даже в самый разгар битвы частота кадров остаётся на приемлемом уровне.

Можно будет устраивать более масштабные сражения, движок способен их обрабатывать. Число 200 используется лишь как ориентир на оптимальный FPS. Конечно, у нас есть ограничение на количество участников кампании, но это точно не 200 человек, а гораздо больше.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)