«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

«The Elder Scrolls Online»: создавая монстров

«The Elder Scrolls Online»: создавая монстров

Судя по недобрым взглядам членов команды Zenimax Online, они уже устали объяснять всем, почему в «The Elder Scrolls Online» не будет драконов. Однако, там будет множество других, не менее интересных, монстров. Нужно же игрокам кого-то убивать.

Поскольку это всё таки игра серии «Elder Scrolls», игроки уже приблизительно представляют, кого можно будет встретить на тех или иных территориях. «При разработке монстров мы принимали во внимание богатую предысторию франчайза. Одним из ключевых элементов нашего проекта должны стать PvP сражения. Мы хотим, чтобы сражения с NPC, управляемыми компьютером, и сражения с другими игроками в своей основе были сходны,» сообщает глава студии Мэтт Фирор. «По сути, мы программируем NPC так, чтобы их поведение в битве не слишком отличалось от поведения настоящих игроков.» Группы монстров генерируются случайно, но они всегда состоят как из воинов, так и из магов.

«Как только вы пойдёте в атаку, маги отбегут назад и начнут кастовать заклинания, воины постараются навязать вам ближний бой, а разбойники тем временем зайдут к вам с тыла. На данный момент у нас 35 типов NPC, со своими уникальными тактиками. И все они будут атаковать игроков сообща.» Наблюдать за этим очень увлекательно. Вот маги холода накладывают на своих союзников ледяные щиты и примораживают вражеских воинов к земле, чтобы те не могли приблизиться к ним на опасное расстояние. Нектоманты, тем временем, поднимают скелетов из тел павших. В таком бою очень важно правильно расставить приоритеты.

«Каждый монстр обладает своим уникальным поведением и атаками, поэтому ход сражения в первую очередь определяется тем, что за стороны сошлись в битве,» объясняет игровой дизайнер Мария Алипрандо. «Из-за подобного подхода к созданию противников, увидев монстра, игроки всегда будут знать, что он намерен делать».

«Мы хотим, чтобы игроки постепенно учились правильно вести себя при встрече с тем или иным противником. Если любой игрок может приседать, блокировать или использовать спринт, то пусть монстры принимают это во внимание. К примеру, против блока у каждого из них есть специальная пробивающая атака».

Алипрандо проводит почти всё своё время, работая над бестиарием «The Elder Scrolls Online». «Каждый день я встаю, прихожу на работу, а там меня поджидают они», смеётся Мария. Мы берём каждого из них и начинаем думать: что же он должен делать, каким будет его уникальное поведение, что он предпримет, заметив игрока?

Затем, мы начинаем делить их на группы и тестировать в командных боях. Суть в том, чтобы создать такую ситуацию, при которой произошло бы что-нибудь интересное. Наблюдать за тем как разные типы NPС сражаются совместно и комбинируют способности порой бывает очень интересно. Самое сложное в этой работе — избегать возникновения на поле битвы хаоса«.

Конечная цель разработчиков «The Elder Scrolls Online» — сделать монстров, с которыми было бы интересно сражаться не только первый раз, но и все последующие. «Что бы ни произошло, они должны всегда представлять для игрока опасность, чтобы он не мог просто нажать кнопку авто-атаки и идти пить кофе», говорит Алипрандо в заключение беседы.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)