«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Саммит гильдий «ESO» - День 2

Саммит гильдий «ESO» - День 2

Мы продолжаем публиковать подробности первого саммита гильдий «The Elder Scrolls Online», прошедшего в офисе компании Zenimax Online с 1 по 2 октября. Надеемся вы не пропустили обзор первого дня саммита.

Расписание второго дня:

  • Геймплей и снаряжение
  • Сценарий и лор
  • Зоны и контент
  • Система Правосудия

Геймплей и снаряжение

Эрик Вробель начал второй день саммита с презентации улучшений геймплея и снаряжения, над которыми сейчас работает команда ZOS. Студия планирует следующее:

  • Увеличения разнообразия билдов.
  • Движение к уравниванию урона умений использующий ману и выносливость.
  • Одно оружие не должно идеально подходить для всех ситуаций.
  • Нишевые умения должны быть более полезны для определённых целей.

Первым шагом к достижению всего этого станет модификация умений оружия:

  • Сильные атаки восстанавливают Ману/Выносливость (уже реализовано в Обновлении №4).
  • Бафф способностей, использующий выносливость (скоро).
  • Урон умений, основанных на мане, будет сравним с эффектом умений, использующих выносливость.
  • Новые AvA способности - AoE урон, обнаружиение противников в скрытности, дебафф к лечению, восстановление здоровья за очки выносливости.

Ультимативные способности

В скором времени разработчики внесут изменения в сами ультимейты, а так же генерацию очков для них. Это делается для того, чтобы уравнять медленных танков и быстрых DPS, использующих множество умений, наносящих постепенный урон. Кроме этого, разные билды теперь будут генерировать очки ультов с примерно одинаковой скоростью.

  • Уменьшено разнообразие в скорости генерации очков ультимативных умений для разных билдов.
  • Урон и эффекты ультов теперь будут зависеть от наивысшей характеристики персонажа и шанса критической атаки.

Умения и морфы

Эрик так же рассказал об увеличение эффективности способностей. которые сейчас используются крайне редко:

Haste - спам обычными атаками сейчас не слишком полезен. Умиения вроде этого, ставшие для игроков бесполезными, будут улучшены. Разработчики не планируют нерфить популярные способности, вместо этого они будут бафать умения, которые используются редко.

Annulment больше не будет снижать урон на 50%, но сила щита будет увеличена на 150% (правда он действует только против заклинаний).

Shadow Cloak - разработчики приложили немало усилий, что понять как каждое умение в игре действует для/против персонажей в режиме скрытности. Они в курсе текущий проблем и работают над их решением.

Эрик так же хотел бы, чтобы классовые умения были более полезны для билдов, основанных на выносливости. Для этого возможно будут введены морфы, которые позволят тратить на классовые умения выносливость вместо маны. В качестве примеров он привёл Veiled Strike (Меч Ночи) и Dark Deal (Волшебник).

Двуручное оружие

  • Cleave – Увеличение урона и радиуса действия, чтобы эта способность могла конкурировать с Impulse.
  • Critical Charge - Немного снижен базовый урон, чтобы ослабить билды, спамящие этой способностью. Но увеличен урон морфов, зависящий от дистанции, пройденной персонажем.
  • Uppercut - Снижено время произнесения и увеличен урон, чтобы сделать это умение основным для всех персонажей, сражающихся двуручным оружием.
  • Reverse Slash - Улучшен морф, который наносит AoE урон, чтобы умение выглядело привлекательнее по сравнению с Executioner.
  • Momentum - Теперь увеличивает силу оружия (Weapon Power) на 20% в течение 30 секунд и немного ускоряет восстановление здоровья. Морфы, лечащие персонажа после окончания эффекта умение теперь позволят восстановить здоровье в любое время, заново использовав умение.
  • Forceful (пасс.) – Теперь наносит урон 2 целям вместо 1.
  • Follow Up (пасс.) - Новое пассивное умение. Заменяет Arcane Fighter и усиливает урон полностью заряженных сильных атак на 5/10%.

Лук

  • Poison Arrow - Увеличен постепенный урон. Базовый урон остался неизменным.
  • Volley - Увеличен базовый урон.
  • Arrow Spray - Реальная область действия умения теперь совпадает с отображаемой на экране.
  • Snipe - Снижено время произнесения способности, чтобы сделать её основной для лучников.
  • Long Shots (пасс.) - Уменьшены границы для получения бонуса, чтобы умение сочеталось с максимальным радиусом действия других стрелковых умений.

Синергии

Разработчики хотят убедиться в том, что все синергии полезны. Игроки должны хотель использовать их в любых ситуациях, а не избегать, как сейчас происходит с некоторыми плохими синергиями. Эрик так же планирует перейти к более контекстуальному использованию синергий, когда определённые синергии будут появляться только имеются условия для их активации (сейчас так работаю Blood Altar и Templar Cleanse). Цель в том, чтобы снизить общее число всплывающих сообщений «Нажмите X», одновременно увеличив полезность синергий, которыми игроки действительно пользуются.

Глобальные изменения умений

  • Более ясная система в которой урон умений будет зависеть либо от выносливости, либо от маны, а так же использовать критический шанс соответствующего ресурса.
  • Использование умений против боссов, иммунных к контролю (к примеру, использование Stonefist против босса невосприимчивого к оглушению может давать игроку временный бафф к броне).
  • Уточнение текстов описаний.

Блокирование во время использования умений

  • Блокирование должно быть отзывчивым.
  • ZOS хотят добиться компромисса между игрой от обороны и вашим атакующим потенциалом. Сейчас разработчики занимаются решением этой проблемы.

Ограничения AoE умений

Эрик понимает, что сейчас популярна тактика группировки в зоне AoE умения и распределение урона по всем игрокам. Этого студия не планировала. Разработчики хотят, чтобы большие группы игроков были уязвимы к AoE и боялись таких способностей. Вот некоторые из проблем с которыми столкнулись разработчики, уменьшая ограничения AoE способностей:

  • Эффект на накопление очков ультимативного умения.
  • Применение вторичных эффектов (оглушений и других форм контроля)
  • Дополнительная нагрузка на сервер.
  • Влияение на баланс в PvE.

В качестве возможного решения рассматривается сохранение лечения максимум 6 целей, но снятие ограничения на количество целей для урона AoE умений. Однако, если слишком много игроков окажутся в зоне действия AoE способности, урон для дополнительных целей будет ниже на определённый процент.

Снаряжение - Шлемы Монстров для гильдии Неустрашимых

Шлемы Монстров от гильдии Неустрашимых будут падать с последнех боссов ветеранских подземелий. Наплечники же можно будет получить, выполняя ежедневные квесты этой гильдии. Эти предметы имеют дополнительные бонусы сетов и интересные срабатывающие эффекты, сочетающиеся с умения игроков.

У этих шлемов/наплечников будут бонусы на 1 и 2 части сета. Вот примеры некоторых бонусов 2 частей:

  • Даэдрот - Шанс вызвать даэдрота при использовании обычных и сильных атак.
  • Даэдра-паук - Призывает даэдра-паука, который замедляет всех врагов в своей зоне действия и наносит им постепенны урон.
  • Двемер - Шанс вызвать двемерского центуриона при использовании умений. Центурион восстановит ману, выносливость или здоровье персонажа (случаным образом).
  • Кланфир, Королева Ламий, Король Дреугов.

Поначалу эти предметы будут падать с последних боссов в ветеранских подземелий, но разработчики планируют со временем добавить их и в обычные подземелья.

Общие изменения предметов

  • Выпадение золота - Увеличение вариативности выпадения золота из врагов. На некоторых противниках может вообще не оказаться денег, зато с других будут падать крупные суммы.
  • Награды для достойных в Войне Альнсов теперь будут содержать золото.
  • Роль крафтинга - разработчики пытаются придумать, как сделать усложнить процесс создания топовой экипировки.

Обновление трейтов

  • Предметы со свойствами Reinforced/Ornate/Intricate – Эти трейты должны стать полезнее.
  • Exploration - Добавление более полезных в сражениях бонусов на увеличение опыта вдобавок в опыту за нахождение новых локаций.
  • Charged - Разработчики работают над увеличением эффективонсти этого трейта.
  • Weighted - Будет изменён принцип работы Haste, чтобы снизить кулдаун умений.
  • Sharpened - После внедрения Системы Чемпионства броня и сопротивление магии монстров будут увеличены, так что этот трейт станет более эффективен.

Новые наборы снаряжения

  • Новые предметы из ветеранской версии Города Пепла (City of Ash).
  • Шлемы и наплечники гильдии Неустрашимых.
  • Новый крафтинговый сет (Twice-Born Star).
  • Наборы снаряжения из испытаний будут усилены.
  • Новые наборы брони из Войны Альянсов.

Оружие изменяющее умения

  • Теперь увеличивает характеристики игроков и имеет уникальные визуальные эффекты.
  • Разработчики планируют со временем добавить такое оружие для каждого умения в игре.

Эрик так же заверил слушателей, что команда занимающаяся геймплеем и снаряжением была увеличена и сейчас трудится над следующем обновлением.

Сценарии и лор

Следующая презентация, которую вели Лоуренс Шик и Уинн, была посвящена подходу к сценарной деятельности и развитию лора «Древних Свитков» в «ESO». Команда, занимающаяся контентом, разделена на небольшие группы по зонам. У каждой из этих групп есть свой руководитель, а та же сценарист. Все вместе эти сценаристы составляют редакционный и сценарный коллективы.

Как только команда, ответственная за зону, завершает общую структуру контента, а так же заканчивает работу над геймплеем, за дело берётся сценарист этой команды. Он пишет диалоги, приветствия, описания квестов, а так же различные подсказки в соответствии с тематикой зоны.    

Ясность повествования имеет первостепенное значение. Повествование должно давать ответы на фундаментальные вопросы: «куда нужно идти?», «что нужно сделать?» и «почему меня просят этим заниматься?». Термины, относящиеся к лору, не должны усложнять понимание диалогов, в то же время придавая им глубину. Диалоги генерируются отталкиваясь от игроков и отвечая на вопросы, которые игроки могли бы задавать определённому NPC.

Команда старается избежать излишков экспозиции в начале квестов, а так же заданий со слишком большим количеством текста в конце. Так же разработчики избегают отсылок к современной культуре и анахронизмов. Кроме этого, эмоциональные высказывания в ответах игроков появляются только в виде опций убеждения/угрозы. В целом авторы не желают насильно заставлять игроков заниматься тем, что им не хочется делать.  

С другой стороны, сценарист пытаются добавить юмор, подходящий для вселенной «Elder Scrolls». Методы визуального повествования позволяют организовывать небольшие театральные сцены. Благодаря этому команда может изобретать истории для небольших уголков мира. Так же разработчики стараются хотят, чтобы игроки принимали как можно больше значимых решений. Ну и одной из главных их целей является создание интересных персонажей с уникальными голосами, с которыми игроки будут встречаться много раз, двигаясь по различным сюжетным линиям игры.

Вот некоторые из любимых персонажей команды сценаристов: Разум-дар (Razum-dar), Королева Эйренн (Queen Ayrenn), Стиббонс (Stibbons), Нарью Вириан (Naryu Virian), Шеогорат (Sheogorath), Король Фахара’джад (King Fahara’jad), Абнур Тарн (Abnur Tharn) и Аланвэ (Alanwe).

Лор

Лоуренс Шик прокомментировал некоторый лор «ESO» и рассказал о сложностях использования франчайза «Elder Scrolls». Фактически, Bethesda Game Studios владеет серией, а ZOS имеет право заимствовать элементы интеллектуальной собственности. Таким образом, студия ZeniMax постоянно сотрудничает с Bethesda.

Преимуществом серии «Elder Scrolls» является богатая история с отсутствием жёсткого канона как в случае со Средиземьем или Забытыми Королевствами. Своей неоднозначностью и неопределённостью «Древние Свитки» напоминают «Мифы Ктулху». Вся информация о мире подаётся с точки зрения NPC, поэтому в ней много несоответствий, являющихся отражениями истории и культуры.  

Нирн сам по себе является миром сочетающим в себе здравый смысл и мифы. Законы природы являются наследием Аэдра, но реальность можно изменять магией. Наиболее могущественные из мифических созданий способны менять даже законы природы. В качестве героя в «ESO» выступает смертный, которым манипулируют мифические силы.

Сценаристы, работающие во вселенной «Древних Свитков» должны балансировать между фантастикой и реальными элементами. «Если магия покинет Тамриэль, жизнь обычных людей особо не поменяется». В магии нет ничего особенного, если она применяется повсеместно.

Лучший способ передачи лора в «Elder Scrolls» - включать его понемногу, обрамляя текущую деятельностьь игрока элементами истории. Если человек хочет знать больше о мире вокруг, он задаст NPC дополнительные вопросы, прочитает книгу или послушает песни барда в ближайшей таверне.

Книги

Запоминающиеся книги являются знаковым элементом игр серии «Elder Scrolls». В «ESO» у игроков есть доступ к некоторым классическим книгам, уже встречавшимся в предыдущих играх, а так же более чем 2000 текстов, расширяющих и дополняющих историю Тамриэля и Нирна. Все эти книги написаны для фанатов, желающих узнать о своей любимой вселенной как можно больше.

Когда нужно написать новую историческую книгу, вместо того чтобы говорить «Это не Elder Scrolls», мы говорим «Вот как мы делаем это в Elder Scrolls». В конечном итоге, геймплей всегда стоит на первом месте, но последнее слово всегда за лором!

Испытания, подземелья и арены

Команду, ответственную за испытания, подземелья и арены, представляли Джереми Сера, Джо Блэкбёрн, Джейсон Барнс, Робби Стивенс и Майк Финниган.

Скоро в подземельях

  • Адаптация - Групповые инстансы будут адаптироваться под уровень лидера группы. Уровень монстров в подземелье будет находиться в диапазоне от -2 до +2 к уровню лидера группы.
  • Балансировка - Изменение состава групп противников, а так же здоровья, урона и умений врагов. После релиза Системы Чемпионства все эти параметры и характеристики будут под неё адаптированы.
  • Улучшения для групп - Даже если вы опоздаете к началу квеста, ваше задание будет автоматически обновлено при входе в инстанс, который уже проходят остальные члены вашей группы.
  • Анклавы Неустрашимых – Представительства этой гильдии появятся во всех столицах зон, где есть обычное или ветеранское подземелье.

Ветеранский Город Пепла

Гилраэн (Gilraen) заключила сделку с Мехруном Дагоном, чтобы спасти свою деревню. Выполняя свою часть договора, она отправилась в Мёртвые Земли. Её муж Фингэнион (Fingaenion) поклялся спасти Гилраэн. Игроки присоединятся к экспедиции в Мёртвые Земли, план Мехруна Дагона, возглавляемой Фингэнионом.

Разработчики показали видео, демонстрирующее геймплей Города Пепла и подземелье (которое и в нормальном режиме было интересным) на нём выглядело очень впечатляюще. В подземелье игрокам предстоит сразится с несколькими боссами. Сражение с первым из них будет состоять из трёх этапов в течение которых боссов будет несколько. После этого игроки попадут в Мёртвые Земли. План Дагона выглядит круто. Там встречается уникальная версия Даэдрота под названием «Зелёный Бронированный Даэдрот». В битве с этим боссом используется несколько уникальных механик. Следующий босс - «Пепельный Титан», использующий мощные AoE атаки огнём. В конце подземелья игрокам предстоит сражение с огромным магмовым гигантов «Магма Сокрия». При этом битва развернётся посреди кипящей лавы.

Тюрьма Имперского Города

Тюрьма уже прошла все основные этапы проектирования и «почти готова». Разработчики готовились к созданию этого подземелья, изучая информацию об этой локации, а так же ожидания и потребности игроков. Затем они начинают мозговой штурм сюжета, боссов, локаций и ключевых моментов. В этой тюрьме даэдра Лирант (Lyranth), с которой игроки уже знакомы, старается отомстить «Стражу» (Warden). Эта встреча приведёт к столкновению с «Лордом Стражем Заката» (Lord Warden Dusk), «Печальным Сумраком» (Grievous Twilight). Ещё одним боссом тюрьмы станет «Мерзость из Плоти» (Flesh Abomination). За основу этого монстра были взяты аналогичные создания из трейлеров игры. Первый босс тюрьмы - «Скульптор Плоти» (Flesh Sculptor), дьявольский даэдра занимающийся созданием существ из мёртвых тел. Кроме этого в подземелье игрокам встретятся другие новые противники. В целом, дизайн инстанса напоминает о побеге из Обливиона в начале игры.

Система Правосудия

Пол Сейдж представил членов «Команды Правосудия», которые уже долгое время трудятся над разработкой этой совершенно новой большой системы для «ESO». Пол напомнил, что у разработчиков впереди ещё много работы, поэтому всё о чём они расскажут может в какой-то момент поменяться.

Команда начала с обсуждения процессов прототипирования системы. Функции вроде взлома замков на дверях и нарушения границ частной территории довольно сильно эволюционировали с момента их задумки. Разработчикам очень нравится система правосудия, так как она даёт игрокам:  

  • Больше свободы, а так же позволяет совершать ошибки и участвовать в динамических ситуациях, созданных другими игроками.  
  • Больше возможностей для взаимодействия между игроками.
  • Более реалистичное поведение NPC.
  • Больше способов напрямую влиять на окружающий мир.
  • Добавляет дополнительный слой геймплея, делающий игру более похожей на своих предшественников.

Система Правосудия представит:

  • Законы и способность их нарушать.
  • Преступников и стражу (как из числа игроков, так и NPC).
  • Реакцию NPC на совершение преступлений.

Команда показала ранние прототипы в одном из которых «Стражник» преследовал игрока «Преступника», крадущего предметы и вламывающегося в дома.

Преступления

  • Кража - воровство личного имущества, а так же мелкие карманные кражи. Команда хочет убедиться, что все интерактивные объекты в игре видимы даже без элементов интерфейса, будь то бесхозные вещи или чья-то собственность. Шанс успешно обокрасть NPC будет постоянно изменяться в зависимости от совершаемых им действий, предоставляя игрокам возможности для совершения преступления.
  • Незаконное проникновение - в каждом городе будут закрытые здания, принадлежащие NPC, которые в них живут. Взломав замок, вы сможете проникнуть внутрь. После этого можно красть предметы или убить NPC, оказавшегося внутри.
  • Убийство - на данный момент можно атаковать кого угодно, но убить получится не всех. Квестовые NPC, а так же некоторые торговцы будут бессмертными.

Последствия совершения преступлений

Главное условие успешного преступления - отсутствие свидетелей. Вот что будет, если вас заметят:

  • NPC будут реагировать на ваши преступления - Каждый NPC в мире получит свой характер. Некоторые NPC трусливы и сразу побегут в укрытие. Храбрые NPC попытаются противостоять вам. При этом NPC могут быть магами или даже оборотнями и иметь разнообразные умения. В результате мы получим более динамическую среду.
  • Преступления, совершённые при свидетелях, увеличивают «Уровень разыскиваемости и награду за вашу голову» - это временные термины, но «уровень разыскиваемости» представляет собой негативное внимание, которые вы привлекаете к себе сразу после преступления. Этот уровень снижается довольно быстро, если преступник прячется. Кроме этого каждое преступление увеличивает награду за вас, от которой зависит последующий уровень разыскиваемости. Награда будет постепенно снижаться, если игрок не высовывается и не совершает новых преступлений при свидетелях.
  • Стражники NPC будут преследовать вас - если игрока преследует стражник и вы пробегаете мимо других стражей порядка, они присоединятся к погоне.
  • Игрок будет помечен как цель PvP - с преступниками смогут сражаться другие игроки, ставшие стражниками.

Преступники

Преступники представляют криминальный сегмент игроков и придуманы для тех, кто хочет получить доступ к тематической ветке умений. Преступники смогут сбывать или отмывать краденое, чтобы не пришлось отдавать всё в случае поимки. Так же они будут иметь доступ к «Бандитским Убежищам», в которых есть свои торговцы и многое другое.

Стражники

Стражники представляют игроков, которые готовы следить за соблюдением законов. Игрокам, которые хотят получить доступ к тематической ветке умений, а так же получать доход от конфискованных товаров, понравится роль стражника. Стражники имеют доступ к «Штаб-квартирам», представляющим собой башни рядом с городами.  

После вступления в ряды стражников игрок получит накидку стражника, надев которую сможет сражаться с преступниками. Таким образом игроки смогут при желании патрулировать улицы и поддерживать справедливость.

У стражником так же планируется PvE компонент, называющийся «Бандитские Логова», позволяющий игрокам-стражникам в любой момент заняться своими прямыми обязанностями. Бандитские логова раскиданы по всему Тамриэлю. Специальные подсказки могут привести стражника к ним. Разработчики показали видео в котором они обнаруживали подсказку, ведущую к обнаружению шахты с несколькими бандитами. Сундуки в логовах могут быть защищены ловушками и содержат краденые вещи. Эти вещи можно вернут в штаб-квартиру и получить награду. В логовах так же есть скрытые зоны, не отмеченные на карте. Кроме этого в них будут свои боссы.

Геймплей по своей механике будет напоминать не игру в кошки-мышки, а скорее захват флага, где украденные вещи нужно донести до бандитского убежища, либо штаб-квартиры стражников.

Что ждёт Систему Правосудия в будущем

Эта система станет мощной платформой для внедрения других преступных активностей в будущем. В конце презентации разработчики показали слайд с чёрной рукой Тёмного Братства и надписью «Мы знаем».

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)