«The Elder Scrolls Online» в магазине Гамазавр

Создавая «TES Online»: крепости Сиродила

Создавая «TES Online»: крепости Сиродила

Сегодня разработчики «The Elder Scrolls Online» расскажут о том, как проходило создание крепостей, в которых совсем скоро развернутся кровопролитные сражения между воюющими альянсами.

Войска трёх альянсов столкнулись в Сиродиле. Эбонхартский Пакт, Доминион Альдмери и Ковенант Даггерфолла ведут ожесточённые сражения по всему региону, стараясь захватить контроль над новыми территориями. Решающее значение для достижения этой цели имеют крепости. Когда вы отправитесь в Сиродил, то рано или поздно окажетесь в битве за контроль над замком. В этом выпуске «Создавая TES Online» мы поближе познакомимся с этими фортификациями.

Мы не могли сразу перейти к постройке крепостей и созданию концепт-артов. Хотя у нас уже были задумки относительно того, как они должны были выглядеть, сначала нужно было убедиться, что эти идеи можно воплотить в жизнь с технической точки зрения. Наши дизайнеры совместно с инженерами разработали фреймворк, удовлетворяющий всем нашим требованиям. Такие особенности как разрушаемость крепостных стен, осадные орудия и большое количество игроков, ведущих сражение, нужно было продумать как с точки зрения технологий, так и дизайна.

Внутренняя крепость

Заложив фундамент, мы начали экспериментировать с шаблонами крепостей. Мы хотели, чтобы битвы проходили в несколько этапов, давая атакующим и защитникам несколько возможностей повернуть ход осады в свою пользу. Нам так же нужно было принять во внимание боевую систему. Все её элементы могли повлиять как на атакующую, так и на защищающуюся стороны: столкновения моделей персонажей (сейчас они не предусмотрены), умения, применяемые игроками и позволяющие отталкивать противника или наоборот сокращать дистанцию с ним. Способности с эффектом на область оказывают наибольший эффект на ход осад. Все эти факторы помогли нам создать сбалансированные крепости.

Сначала мы попробовали использовать традиционный подход, подразумевающий многоуровневые зданиями с закрытыми помещениями. Однако тестирование выявило, что узкие места, такие как лестничные пролёты и проходы между комнатами плохо влияют на баланс. Мы хотели чтобы крепости были разделены на внутреннюю и внешнюю части. И нам нравилась идея того, что осада должна становится сложнее по мере того, как атакующие войска продвигаются вперёд. Поэтому мы отошли от многоуровневого подхода, но разместили во внутренних частях крепостей места, где защитники получали преимущество и могли осыпать захватчиков стрелами и заклинаниями находясь в безопасном месте.

Наши дизайнеры искали вдохновение в книгах с изображениями средневековых фортификаций. Каждая крепость по-своему уникальна и эти реальные примеры помогли нам создать разнообразные планы замков, построенных в соответствии с окружающим их ландшафтом. К примеру, огромные твердыни, охраняющие Врата Реликвий (Artifact Gates) отличаются от небольших фортов, а местность вокруг некоторых крепостей обеспечивает естественные укрепления. Чтобы захватить укрепление, вам нужно знать, с чем вы имеете дело и планировать свои действия в соответствии с этой информацией.

Нам так же пришлось решать после чего штурм считается успешным. Мы рассматривали добавление сильного NPC, которого атакующим придётся победить, но поняли, что таким образом смещаем фокус от сражений между игроками — силы атакующих просто сгруппируются и направятся прямо к NPC, не обращая внимания на других защитников крепости. Через некоторое время мы пришли к текущей системе, где атакующим нужно прорваться к крепость и занять две позиции с флагами на определённое время.

Внешние стены крепостей Сиродила

Планирование осады крайне важно, особенно для организованных групп игроков. Вы можете снести главные ворота или пробить внешние стены. Можно даже разрушить внутренние стены, но вы должны принимать во внимание урон, который нанесёте крепости. Можно снести все стены и ворота, полностью лишив противника укреплённых позиций, однако, имейте ввиду, захватив крепость, вы не сможете мгновенно её восстановить. На ремонтные работы требуются ресурсы. Мы ожидаем, что экономическая сторона добавит новую глубину планам вашего альянса. Вы наверняка уже представляете как это будет работать на практике.

Теперь у нас есть всё необходимое для хороших поэтапных осад. Атакующие чаще всего стараются отрезать пути снабжения крепости, захватывая ресурсы, а уже затем штурмуют внешние стены, пробиваются в крепость и удерживают флаги, после чего разбираются с оставшимися защитниками. Мы понимаем как работают очевидные планы по осаде и обороне крепостей, но одной из самых интересных сторон разработки масштабных PvP сражений является предугадывание нестандартных тактик, которые игроки будут применять для того, чтобы получить преимущество в бою. Постепенно будут появляться всё новые стратегии и мы должны быть к ним готовы. У нас уже есть кое-какие мысли относительно того, что придумают игроки, и мы с нетерпением ждёт чем ещё вы сможете нас удивить.

На ранних периодах разработки все шаблоны наших крепостей представляли собой нагромождение геометрических фигур без всяких текстур и дизайна (их часто называют макетами). Мы не хотели переходить к дизайну, пока не определимся с тем, как будут выглядеть фортификации. Наши дизайнеры и художники провели немало времени в поисках вдохновения, исследуя Сиродил в «Oblivion». В некоторых локациях коловианская архитектура отлично подходила для мощных укреплённых строений, которые мы хотели создать. Если вы играли в «Oblivion», то скорее всего узнаете многие места и названия, ведь часть руин из «Oblivion» ещё не были разрушены во времена «The Elder Scrolls Online».

Война альянсов

Теперь мы работаем над балансом. Сиродил всегда доступен. Вы можете отправится туда в любое время и поучаствовать в осаде. Мы должны определится с тем, насколько хорошо должны быть защищены крепости и сколько игроков потребуется чтобы их взять. Не стоит забывать и и группах, которые будут стараться захватить замки в то время, когда на серверах меньше всего игроков.

Мы решили, что для обеспечения минимальной защиты требуются стражи NPC. Они не слишком сильны, но могут успешно противостоять небольшим группам вторженцев. Стражники появляются после того, как крепость была захвачена, помогая уставшим войскам отразить быстрые контратаки другого альянса. Их уровни здоровья и атаки, вместе с прочностью стен и ворот всё ещё балансируются по мере тестирования.

Как видите, с крепостями всё не так просто, как кажется, и мы вложили в их создание немало труда. Надеемся, вам понравятся результаты нашей работы, когда вы с союзниками будете праздновать очередную победу или планировать контратаку, чтобы вернуть свою территорию.

Новые скриншоты и концепт-арты

Управление для контроллеров
Магазин «Crown Store»
Полосатый Сенч (Striped Senche)